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Admin-GP
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MessagePosté le: Mer 9 Mar - 17:06 (2011)    Sujet du message: Les batiments Répondre en citant

Écrit par: Hulfgar
L'espace constructible d'une ville est limité et développer un bâtiment coûte cher donc il ne faut pas se tromper dans les constructions.

Voici une petite aide qui récapitule le rôle des bâtiments et leur utilité :

A construire dans chaque ville :

Un port commercial : sans lui pas moyen d'envoyer des ressources à partir de la ville.

Un entrepôt : sa taille détermine la quantité de marchandises qui peut être stocké ainsi que la quantité qui est protégée des pillards. Il n'est jamais trop grand !

Une taverne : permet d'étancher la soif des citoyens et de les rendre heureux. Indispensable au développement de la citée.

Une cave à vin : elle réduit la consommation de vin en augmentant sa qualité. Indispensable pour pouvoir suivre la demande!

Un musée : complément indispensable de la taverne pour rendre la population heureuse.

Une cachette : la meilleure manière de ne pas être attaqué est d'éliminer les espions ennemis. La cachette n'est jamais trop haute et doit être à son maximum d'espions!
Pour info : cachette de niv 21 avec 21 espions dedans : 69% de risque d'être découvert si on cherche à l'infiltrer, 95% de risque d'échec sur l'espionnage des entrepôts ou de la garnison face à un espion niv 21 lui aussi.

Une Académie : 1 par ville est le minimum et au moins de niveau 15. Sans académie pas de développement des sciences !

Une maison forestière : permet d'augmenter la production de bois. Toujours utile.
Résidence du Gouverneur (sauf dans la capitale): Son niveau doit être égal au nombre de colonies pour éviter la corruption.

A construite dans la capitale :

Un comptoir : pour le commerce extérieur. Un seul pour tout le royaume suffit.
Une caserne : pour la production de troupes.
Le Palais du Gouverneur : d'un niveau de plus que le nombre de colonies pour pouvoir occuper des villes ennemies.

A construite dans la ville à soufre :
Une caserne : Autant produire les soldats là où le soufre va être extrait.
Un chantier naval : pour les mêmes raisons.
Une tour des Alchimistes : Pour améliorer la production de soufre.
Une zone de test des Artificiers : Pour réduire le coût en soufre des unités.

A construite dans la ville à marbre :
Un tailleur de pierres : Pour améliorer la production de marbre.

A construite dans la ville à Cristaux :
Un atelier : Autant améliorer les soldats là où le cristal va être produit.
Un verrier : Pour améliorer la production de cristaux.
Un opticien : Pour réduire le coût en cristaux des unités, améliorations,... .

A construite dans la ville à vin :
Un pressoir à vin : Pour améliorer la production de vin.

Autres bâtiments :
Le mur : aussi haut que possible pour protéger les villes de garnisons.
Prévoir au moins 2 casernes (sur 2 villes) pour pouvoir produire des troupes si l'une des villes est occupée.
Pour la même raison prévoir au moins 2 chantiers naval.
L'Ambassade : au moins une de niveau 1 pour rejoindre une Alliance. Il est possible d'en construire plusieurs pour cumuler les points de diplomatie.


Les inutiles :

Menuisier et bureau de l'architecte ne servent que dans la ville où ils sont installés. Il vaut occuper la place à autre chose.
Le temple.

L'idéal est d'avoir au moins 4 villes, une pour chaque ressource.

Bon à savoir :

Vous ne pouvez construire qu'une Académie par ville.

Vous pouvez construire plusieurs entrepôts dans une ville. Leur capacité de stockage s'additionne alors.
Il est donc plus rapide et moins coûteux de construire 2 entrepôts niveau 10 que 1 de niveau 20!

La caserne n'est pas nécessaire dans toutes les villes.
Une dans la ville à soufre
Une dans la ville à cristal (pour les médecins et sous marins)
Éventuellement une 3ème, dans la capitale ou la ville garnison par exemple.

Cela peut libérer une place pour un entrepôt.
_________________
Cordialement, Admin-GP


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MessagePosté le: Mer 9 Mar - 17:06 (2011)    Sujet du message: Publicité

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